Attila


Autore: Karl-Heinz Schmiel

Giocatori: 2-5

Editore: Hans im Glück



Ad una prima occhiata questo Attila può sembrare uno dei tanti cloni di El Grande, il gioco vincitore dello Spiel des Jahres 1996 e tuttora uno dei migliori giochi da tavolo mai pubblicati: mappa divisa in territori, pedine in legno colorato, segnapunti attorno alla mappa stessa e carte. A dire il vero Attila è un gioco di controllo del territorio con verifica dei punti ad intervalli determinati, ma i meccanismi che controllano il gioco sono diversi e abbastanza originali (qualcosa di simile si era visto in Carolus Magnus, il bel gioco dell’italiano Leo Colovini). Inoltre una partita ha una durata minore di una a El Grande e per di più funziona piuttosto bene anche con due giocatori, cosa che invece non si può dire per il gioco di Kramer & Ulrich.


L’ambientazione è presto detta: siamo nel 4° secolo dopo Cristo e l’Impero Romano sta iniziando a vacillare a causa delle prime invasioni delle tribù barbariche provenienti dal Centro Europa. I cosiddetti “Barbari” appartengono a sei tribù diverse: i Goti, i Vandali, i Franchi, gli Unni, i Sassoni e i Teutoni ognuna presente con venti segnalini in legno in uno dei sei possibili colori (blu, giallo, rosso, nero, verde e grigio). L’Impero Romano è diviso in territori confinanti tra loro via terra, ma anche via mare e l’invasione inizia dalle sei regioni più ad Oriente.


I 2-5 giocatori scelgono un colore che li rappresenti (bianco, blu, rosso, giallo, verde); anche se in alcuni casi i giocatori hanno lo stesso colore di una tribù questo non significa che controllino quella particolare fazione barbarica: in realtà i colori dei giocatori e quelle dei Barbari sono indipendenti tra loro e durante la partita tutti i giocatori avranno la possibilità di manovrare le sei tribù. All’inizio questo può portare ad un po’ di confusione ed in effetti sarebbe stato meglio trovare undici colori diversi, ma dopo un po’ ci si fa l’abitudine.


Il motore di tutto il gioco sono le Carte-tribù ognuna delle quali reca una figura ed uno dei sei colori; essendoci nove carte per ogni colore si vede che non vi sono tribù “favorite”. Ad inizio partita ogni giocatore riceve sei carte e le rimanenti rappresentano il mazzo di pescata. Vicino al tabellone principale ne va messo un altro più piccolo (Tabella dell’Influenza) formato da sei colonne (una per ogni tribù) divise in 22 caselline ciascuna. Ai piedi di ogni colonna i giocatori pongono un segnalino del proprio colore. Un settimo segnalino va messo sul casella iniziale del segnapunti.


Il gioco si svolge durante il 4°, 5° 6° e 7° secolo dopo Cristo e il passaggio da un secolo a quello successivo avviene in concomitanza rispettivamente dopo il 1°, 2°, 3° ed eventuale 4° conflitto a verificarsi nei vari secoli. Dopo ogni fine secolo viene “fotografata” la situazione sul tabellone ed ogni giocatore la trasforma in punti.


Lo svolgimento della partita è piuttosto semplice: al proprio turno il giocatore scarta una delle sei carte che ha in mano e sceglie una delle due seguenti opzioni:


  1. Posa due segnalini-tribù dello stesso colore della carta giocata. Essi possono essere messi nella stessa regione o in due regioni diverse seguendo alcune semplicissime regole di piazzamento.

  2. Posa un segnalino soltanto e poi fa avanzare il proprio cubetto colorato sulla corrispondente colonna del tabellone dell’Influenza. Questo avanzamento varia a seconda del secolo in cui ci troviamo: si va da una casella alla volta del 1° secolo alle quattro caselle durante il 4°. Questa è una bellissima aggiunta poiché mette più pressione ai giocatori e permette dei recuperi a chi si trovasse indietro.



Finché in un territorio vi sono un massimo di quattro segnalini tribù (in qualsiasi combinazione di colori) non succede nulla. Nel momento in cui viene piazzato il quinto segnalino si scatena un conflitto. A soccombere (e quindi ad essere eliminati dal tabellone) sono i segnalini che si trovano in minoranza. Ad esempio se vi sono 2 blu, 2 rossi ed un grigio quest’ultimo viene tolto e rimesso nella riserva comune per poter essere rimpiazzato successivamente. In caso di parità di più tribù “deboli” tutti i corrispondenti segnalini vengono eliminati. Aggiungiamo che, dopo l’arrivo del 5° segnalino, a partire dal giocatore di turno si possono posare sul tavolo una o più carte coperte in modo da rinforzare le tribù presenti nella regione: ogni carta conta come un segnalino aggiuntivo. Quando tutti hanno deciso se e cosa rinforzare le carte vengono girate e si procede alla valutazione. In questo modo è possibile far rimanere una tribù che a noi darebbe punti anche se al momento del conflitto si trovava in minoranza.

A conflitto terminato nella regione arriva la pace: vi si mette un apposito segnalino e d’ora in poi, in quella regione, non possono più essere piazzati segnalini di alcun tipo.


Dopo il primo conflitto della partita termina il 4° secolo per cui si procede a trasformare in punti la situazione sul tabellone: per ogni colore di tribù si va a vedere chi ha la maggior influenza, cioè chi ha il proprio segnalino più avanti di tutti gli altri sulla colonna corrispondente. Il giocatore riceve un punto per ogni segnalino-tribù che si trova sul tabellone. Il giocatore con la seconda miglior influenza riceve un punto per ogni regione che contenga almeno un segnalino di quel colore. I giocatori che fossero più indietro dal punto di vista dell’influenza non ricevono punti per quel colore. Ovviamente vi sono delle regole in caso di parità o nel caso vi sia un solo giocatore ad avere influenza in un certo colore. Poi si passa al colore successivo e così via.

Terminata la valutazione dei punteggi inizia il secolo successivo: come dicevamo il 5° secolo avrà termine dopo il secondo conflitto e ogni segnalino piazzato sul tabellone farà avanzare l’influenza del giocatore di due caselle alla volta e non più una sola.

All’ inizio partita ogni giocatore riceve tre gettoni che permettono una volta a partita di effettuare un’azione particolare. Essi vanno usati con attenzione e al momento giusto per sfruttarne appieno i vantaggi e permettono di:



Queste azioni possono essere eseguite in qualunque momento del proprio turno, ma è permessa un’unica azione speciale a turno.



Durante il 7° secolo dopo Cristo la partita può terminare per una delle seguenti ragioni:


  1. Avviene il 4° conflitto del secolo

  2. Un giocatore raggiunge con il suo segnalino l’ultima casella in un qualsiasi colore sulla Tabella dell’Influenza

  3. Al termine del turno di un giocatore si trovano sul tabellone tutti e venti i segnalini-tribù di un qualsiasi colore



A questo punto avviene un’ultima valutazione della situazione sul tabellone e il giocatore con il miglior punteggio viene dichiarato vincitore.



Conclusioni:


Attila è un bellissimo gioco, dal regolamento molto semplice, ma che soddisferà senz’altro i giocatori più esigenti. Vi è un’altissima interazione fra i vari giocatori nel tentativo di avere la supremazia sulle varie tribù, ma proprio per questo non esiste una strategia valida in tutte le situazioni. Il tabellone è in continua trasformazione ed è impossibile riuscire ad avere una buona supremazia in tutti i colori. Questo rende le scelte ancora più vitali. Per di più va messo in preventivo che non sempre si dispone di una buona mano di carte: fa parte del gioco essere abbastanza abili anche in queste occasioni e usare carte per noi meno utili per trarne il miglior beneficio possibile.

In definitiva un gioco da provare assolutamente, ma che non ci sentiamo di consigliare a persone che hanno pochissima esperienza in questo genere di giochi. Per loro meglio iniziare con qualcosa di meno impegnativo per poi successivamente provare (e apprezzare appieno) questo bel gioco.



Regole:


Il regolamento è chiaro, ben descritto e ben illustrato. Nell’ultima pagina sono persino riportati alcuni chiarimenti su situazioni che potrebbero dare adito a dubbi.



Varianti:



Il regolamento per due giocatori prevede due piccole, ma efficaci variazioni del regolamento normale e sono descritte nel libretto.







(Marco Lippolis)