Big City




Autore: Franz Benno-Delonge

Giocatori: 2-5

Editore: Gold Sieber




Descrizione:



La Gold Sieber è una casa produttrice tedesca che si è sempre distinta per il miglior rapporto fra la qualità dei materiali e il prezzo dei suoi prodotti, ma con Big City ha veramente esagerato! La scatola contiene tre vassoi divisi in scomparti e che alloggiano una gran quantità di riproduzioni in plastica colorata di abitazioni, uffici, chiese, centri commerciali, fabbriche , parchi e altro ancora. Esaminandoli più da vicino vi si notano finestre, alberelli, recinti, casette del custode ecc. Vi sono inoltre carte, segnalini-tram, un segnapunti, un regolamento illustrato a colori e un foglio riassuntivo (anche a colori) per ogni giocatore.

Basterebbe questo a far acquistare il gioco, ma come se non bastasse all’atto pratico Big City si dimostra meritevole d’attenzione anche dal punto di vista prettamente ludico.

Lo scopo è di contribuire ad edificare una nuova città a partire da otto quartieri divisi ognuno in otto o nove lotti. Ogni edificio che viene costruito viene immediatamente valutato e il giocatore riceve un certo numero di punti. A fine partita vince chi ha il totale migliore.

Le regole di costruzione sono piuttosto semplici: per ogni quartiere vi è un mazzetto di carte che reca sul dorso un numero da 1 a 8. All’interno dei mazzetti troviamo una carta per ogni possibile lotto in cui è diviso quel dato quartiere: per esempio nel mazzetto 1 vi sono nove carte che rappresentano i lotti dal n° 11 al n° 19. Nel mazzetto 2 vi sono i lotti dal n° 21 al n° 28 e così via. Se un giocatore possiede una carta vuol dire che potrà costruire un edificio singolo sul lotto corrispondente, ma se possiede anche la carta adiacente allora vi potrà edificare un edificio doppio (che vale di più). Con tre carte di lotti adiacenti potrà mettervi un edificio che occupa tre lotti messi in fila.

Inoltre nei mazzetti 2, 4, 6 e 8 vi sono rispettivamente due carte-parco e due carte-fabbrica. In questo caso il solo possesso di una di queste carte dà il diritto a costruire la struttura corrispondente, anche senza possedere le carte dei lotti che andranno ad essere edificati. Lo scopo in questo caso è di “bruciare” le carte-lotto in possesso agli avversari e di valorizzare o rendere meno appetibili (a seconda dei casi) i lotti adiacenti.

All’inizio della partita si dividono gli otto mazzetti a seconda del numero che recano sul dorso e si mescolano. Poi ogni giocatore riceve una carta dai primi cinque mazzetti (o sei nel caso i giocatori siano) come mano iniziale. Si posa al centro del tavolo il quartiere n° 1 e, a turno, i giocatori posano i lotti 2-5 (o 2-6 se si è in 5 a giocare) in modo che almeno due lotti del nuovo quartiere siano adiacenti ad un quartiere già posato in precedenza. Lo scopo qui è di riuscire a creare almeno due lotti adiacenti di cui si possiedano le carte. A questo punto si può iniziare.

Al proprio turno i giocatori possono compiere un’azione scelta tra le seguenti possibilità:


  1. Scartare 1, 2, o 3 carte lotto e costruire un edificio che viene immediatamente valutato. Ovviamente vi sono delle regole e delle restrizioni: per esempio una Banca, una Posta o un Cinema devono avere vicino una certa combinazione di Case e Uffici. Il Centro Commerciale deve essere adiacente ad una Casa, un Ufficio, un Edificio Speciale (Banca, Posta, Cinema, Municipio o un altro Centro Commerciale) ed essere servito dalla linea di Tram. La Chiesa può essere costruita esclusivamente su un lotto in doppia cifra (11, 22, 33 ecc.) e solamente se è l’ultimo lotto di quel quartiere ad essere edificato. Anche Parchi e Fabbriche hanno certe regole. Oltre alle restrizioni vi sono anche delle regole che favoriscono certi siti rispetto ad altri. Per esempio una casa vale di più se è in periferia o magari vicino ad un parco. Se poi c’è il tram lì vicino il suo valore raddoppia. Per gli Uffici vale lo stesso discorso solo che acquistano più valore se vengono edificati in centro città. Anche gli Edifici Speciali raddoppiano se serviti dal Tram. Le Fabbriche invece tolgono valore a Case e Uffici adiacenti. Come si vede vi è ampio margine di lavoro e le situazioni e gli edifici rimasti a disposizione possono influenzare le decisioni dei giocatori.

  2. Posare uno o due segnalini-tram. Lo scopo qui è di far passare la linea dei trasporti nei pressi dei lotto di cui si possiedono carte e far sì che gli edifici da costruire valgano di più. Il bonus infatti non viene applicato ad edifici già presenti.

  3. Piazzare un nuovo quartiere.

  4. Cambiare carte. Si può cambiare un qualsiasi numero di carte. Esse vanno messe sotto ai mazzetti corrispondenti, mentre le nuove carte vanno pescate dalla cima di qualunque mazzetto a scelta, ma mai più di due carte da ognuno di essi.

  5. Passare senza eseguire nessuna di queste azioni.





La partita termina quando:


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Conclusioni:


Big City ha molti pregi: è semplice da spiegare, dopo un paio di partite si ricordano facilmente le varie regole di costruzione, è breve ed è una gioia per gli occhi vedere la città poco a poco prendere vita. L’unico difetto che riusciamo a trovare è una certa influenza della fortuna, inevitabile quando si ha a che fare con carte. Va detto però che è possibile, con una buona tattica, ridurre il peso della Dea Bendata e spesso alla fine vince effettivamente chi ha pianificato meglio. E poi il gioco è talmente piacevole che, in caso di sconfitta, si può subito richiedere la rivincita.

Funziona bene con tutta la gamma di possibili giocatori anche se (come spesso succede) una partita in due o tre permette un miglior controllo degli eventi e va quindi affrontata in modo diverso di una partita in quattro o cinque.

In ogni caso un prodotto consigliato a tutti.


Le regole:


Il regolamento è molto chiaro e supportato da belle illustrazioni.


Suggerimenti iniziali:


All’inizio della partita può essere conveniente cambiare carte in modo da possedere più esemplari appartenenti allo stesso quartiere. Questo accresce le probabilità di avere carte di lotti adiacenti. Ovviamente questo implica di non poter costruire subito e guadagnare i primi punti, ma permette di pianificare degli edifici più grandi e più preziosi. Il Municipio (che non dà punti a chi lo costruisce) è comunque buona cosa edificarlo presto visto che solo dopo si può iniziare la linea dei Tram e quindi valorizzare ancora di più i lotti ad essa adiacenti.

Buona l’idea di andare a cercare le carte-parco le carte-fabbrica. In questo modo si possono occupare lotti di cui non si hanno le carte e costringere gli avversari a disfarsene perdendo tempo.

Fare attenzione agli avversari che stanno edificando un po’ di tutto in una certa zona: probabilmente stanno progettando un Centro Commerciale da 30 punti! Cercare di impedirlo non è sempre facile, ma può essere una buona idea usare quella carta-parco pescata qualche turno fa …

A fine partita, se si è in vantaggio, può essere conveniente passare anche se si ha la possibilità di costruire qualcosa, costringendo gli avversari a far un’azione pur di non porre termine alla partita. E se invece non fossero in grado di far nulla, passare una seconda volta può significare la vittoria.




(Marco Lippolis)