Il livello base
del regolamento è indicato per i bambini di età inferiore
ai 7 anni e prevede una dinamica di gioco semplificata.
1 : Posizionate le imbarcazioni nella griglia di partenza, sorteggiando
l' ordine delle imbarcazioni grazie alle apposite "carte partenza
", e decidete quali fra i giocatori sarà il Giudice di gara,
a quest' ultimo spetta il compito di annotare le penalità o gli
abbuoni dei giocatori durante la partita.
2 : Una volta determinato con un lancio di dadi chi inizia a giocare,
il giocatore di turno lancia i 3 dadi a 8 facce , il numero uscito da
ogni dado indica l' imbarcazione che deve muovere quel turno , inizia
a muovere l' imbarcazione del dado verde poi il bianco e infine il rosso.
NB: può succedere che in un turno una stessa imbarcazione compia
più di un movimento... si vede che il vento le è
molto favorevole.
3: Il giocatore che deve muovere la sua imbarcazione lancerà quindi
il dado a 6 facce di colore blu , il numero uscito indicherà quante
mosse può effettuare quel turno, avanzando in avanti o sulla diagonale;
quando tutte e tre le imbarcazioni hanno fatto i loro movimenti toccherà
al secondo giocatore lanciare i 3 dadi a 8 facce e così via sino
alla fine della partita.
4: Si può muovere da un punto bianco ad un altro vicino, al costo
di una mossa;
se l' imbarcazione transita su di un puntino rosso o arancione, la barca
si dovrà fermare per quel turno e il giocatore pescherà
la prima carta dal mazzo "sorpresa" ( le carte con disegnato
sul retro un cavalluccio marino ) applicandone il testo come descritto
nel regolamento base : il Giudice di gara annoterà le penalità
o gli abbuoni sul blocco apposito.
NOTA: La Carta Sorpresa BORA viene giocata in questo modo
Ogni imbarcazione in gioco subisce l' effetto della bora: per ogni imbarcazione
quindi tirare il dado a 6 facce blu e applicare gli effetti della tabella
qui sotto
Tirare il dado a 6 facce |
| Risultato |
Effetto |
1 |
L' imbarcazione retrocede di 2 mosse |
2 |
L' imbarcazione retrocede di 1 mossa |
3 |
L' imbarcazione resta ferma |
4 |
L' imbarcazione avanza di 1 mossa |
5 |
L' imbarcazione avanza di 2 mosse |
6 |
L' imbarcazione avanza di 3 mosse |
5: Un imbarcazione che transita su di un "sigillo trecentesco"
(disegnino sulla mappa di gioco simile ad una antica moneta) raccoglierà
una carta turistica e la terrà sino alla fine della partita; passare
su di un "sigillo trecentesco" non fermerà l' imbarcazione,
quindi se il giocatore dispone di altri movimenti per quel turno potrà
effetuarli regolarmente.
Ogni carta turistica donerà alla fine della partita un abbuono
di 2 secondi a quella imbarcazione.
6: Nessuna imbarcazione può transitare sopra un punto dove vi sia
un' altra imbarcazione, questo vale anche per le imbarcazioni e le boe
disegnate sulla mappa di gioco.
7 : Fine della Partita: Quando un imbarcazione taglia il traguardo la
sua gara finisce, e da quel momento si contano (servendosi della scheda
apposita ) 12 turni, ogni barca che taglia il traguardo dopo la prima,
riceve una penalità in secondi pari al turno in cui è arrivata.
Alla fine del 12 turno il giudice di gara applica ad ogni imbarcazione
che ha tagliato il traguardo gli abbuoni e le penalità; l' imbarcazione
che totalizza il miglior tempo vince la gara.
NOTA : Se due imbarcazioni totalizzano lo stesso punteggio, vince quella
che ha tagliato il traguardo per prima.
Regolamento a cura di Giorgio Cremese ( autore del
gioco ).
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