Giochiamo Subito !
Queste regole riassumono brevemente i punti salienti del regolamento base del gioco della Barcolana in maniera da poter giocare immediatamente col gioco.

1 ) Ogni giocatore riceve un numero di imbarcazioni come da tabella riportata qui di seguito, Ad ogni natante va “unita” una basetta di movimento; colore giallo per le professioniste, bianco per i dilettanti, blu per le amatoriali.2 Giocatori : 4 imbarcazioni a testa
(1 Gialla, 2 bianche, 1 blu)
4 Giocatori : 2 imbarcazioni a testa
(1 Gialla, 1 bianca)
8 Giocatori : 1 imbarcazione a testa
( uguale per tutti)
Si può giocare con altre combinazioni di colore, ricordandosi che le barche gialle muovono più velocemente di quelle bianche che sono più veloci di quelle blu.

2 ) Ogni giocatore sceglie , per ogni sua imbarcazione, una vela speciale (carta jolly). Questa incrementa di 1 il movimento del natante qualora l' andatura coincida con il colore della vela scelta.

3 ) Prima di iniziare a giocare viene stabilito tra i partecipanti un giudice di gara; questi ha il compito di annottare sull 'apposito “registro di regata” i bonus/penalita e le posizioni finali di tutti gli equipaggi.
Inoltre il giudice di gara estrae a sorte per ogni imbarcazione le carte partenza ( carte con un disegno di bandiera marinaresca), carte rotta ( carte con rappresentano dei punti cardinali), e direzione del vento iniziale.

4 ) Le imbarcazioni vanno posizionate nella griglia di partenza sui punti bianchi/rossi abbinati alle bandiere marinaresche e con la prua ( punta della barca ) rivolta alla rotta sorteggiata.

5 ) Stabilito chi inizia la partita, ogni giocatore a turno lancia 3 dadi a 8 facce, il numero uscito da ogni dado indica l' imbarcazione che deve muovere per ogni singolo turno.
Inizia l' imbarcazione del dado verde , poi il bianco e per ultimo il rosso.
NB: Può succedere che in un turno una stessa imbarcazione compia più di un movimento... si vede che il vento le è molto favorevole.

6 ) Il giocatore che deve muovere la sua imbarcazione, confronta la posizione della stessa con la direzione da dove soffia il vento, guarda nella tabella disegnata sulla plancia di gioco l' andatura della barca e quindi relaziona le sue mosse ( ricordate che se avete la vela jolly, l' imbarcazione ha una mossa in più).
NB: Per facilitare il confronto vento/rotta, utilizzate l' apposita “ruota delle andature” che trovate all' interno della confezione.

7 ) Sui tracciati bianchi del tabellone di gioco, le barche possono navigare solamente in avanti o in diagonale. Sono obbligate a seguire cioè la direzione dove è rivolta la prua, ma possono cambiarla facendo una virata. La virata costa una mossa ( nella tabella delle andature viene riportata anche il numero di virate possibili in un turno), comunque non si possono effettuare 2 virate nello stesso punto.
Sui tracciati gialli le imbarcazioni possono muovere dritte ( costo 1 mossa ), o passare da una corsia all' altra in diagonale senza effettuare virate ( questo movimento costa 2 mosse).

8 ) I punti bianchi corrispondono al libero transito, mentre quelli rossi impongono all' imbarcazione un immediato stop con estrazione della carta “sorpresa” ( queste carte possono assegnare delle penalita e degli abbuoni).
Attraversare i punti arancio ( in prossimità delle boe di virata) determina una penalita di 10 secondi. Infine l' imbarcazioni che transitano sul “sigillo trecentesco” (disegnato sulla mappa di gioco e simile ad un' antica moneta) raccoglie proseguendo la sua marcia una carta turistica, trattenendola sino alla fine della partita ( abbuono alle penalita ricevete di 5 secondi ).
Nessuna imbarcazione può transitare sopra un punto dove vi sia un' altro natante, questo vale anche per le imbarcazioni e le boe disegnate sulla mappa di gioco.


9 ) Vanno rispettate le norme di precedenza in mare! Se un' imbarcazione taglia la strada ad un' altra ( anche a quelle disegnate sul tabellone ) provenendo da sinistra, riceve 5 secondi di penalita.

10 ) Le imbarcazioni devono essere sempre in movimento, ciò significa che un imbarcazione che deve muovere è obbligata a farlo.

11 ) Quando la prima imbarcazione raggiunge una delle linee verdi tracciate sul tabellone, il giudice di gara lancia un dado a 8 facce, per determinare la nuova direzione del vento.

12 ) Dall' arrivo della prima imbarcazione, sulla linea del traguardo, il giudice di gara ne annotta la posizione sull' apposito registro di regata, incominciando a contare i turni rimanenti di gioco da quel momento 12 turni. Le barche successive che arrivano al traguardo, accumulano secondi di penalita pari al numero di turni di ritardo.

13 ) Riassunti di abbuono / penalita

. Ritardo al traguardo – 1” per turno
. Salto Boa (punto arancio) -10”
. Penalita carte sorpresa da -5” a -10”
. Abbuoni carte sorpresa da +1” a +10”
. Doppiaggio Boa + 3”
(vale solo per imbarcazione che vira per prima una boa)
. Mancato rispetto della precedenza – 5”
. Carte sigillo trecentesco + 5”
( possono essere usate solamente per rimuovere penalita, e non valgono per i secondi di ritardo al traguardo )

14 ) Fine Partita : Non sempre vince l' imbarcazione che taglia per prima il traguardo, ma il giocatore che ottiene ( in secondi ) il punteggio migliore. In caso di parità tra due imbarcazioni vince quella che ha tagliato per prima il traguardo.