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CARCASSONNE base
Autore: Klaus-Jürgen Wrede
Giocatori: 2-5
Editore: Hans-im-Glück
lingua: italiano


Descrizione del gioco:
A dare il nome a questo gioco è una città del sud della Francia, famosa per il suo borgo medievale e le sue mura, seppur restaurate, ancora intatte. In realtà si tratta di realizzare mediante delle tessere quadrate un paesaggio fatto di strade, campi, monasteri e città con un certo richiamo al Medio Evo (che non guasta).

La scatola, di medie dimensioni, contiene 72 tessere-paesaggio in robusto cartoncino, 40 pedine (omini) in legno in 5 colori differenti, un segnapunti e il regolamento.

Chi scrive vorrebbe innanzi tutto fare un’ammissione: prima di poter mettere le mani sul gioco avevo avuto occasione di leggere il regolamento: si pesca una tessera a caso, la si mette sul tavolo accanto ad almeno una già presente, se si vuole ci si mette sopra un omino ed ogni tanto si fanno dei punti ritirando il proprio segnalino per usarlo nuovamente più in là. La partita termina quando sono finite le tessere: chi ha più punti vince.

Detto così sembrava ben poca cosa eppure i commenti che si leggevano in Rete erano molto buoni se non ottimi. A riprova del fatto che, per dare un giudizio, un gioco va provato e non solamente letto, dopo “l’inevitabile” acquisto Carcassonne è diventato il gioco più comune a casa mia e non solo. Tutti coloro (mi riferisco anche a non-giocatori) che lo hanno provato ne sono rimasti colpiti e sempre in positivo. Tra l’altro grazie alle meccaniche semplici, la giocabilità in famiglia e la bella ambientazione ha vinto nel 2001 sia il premio “Spiel des Jahres” che il “Deutscher Spielepreis” cioè i due più prestigiosi premi tedeschi.

Vediamo di descrivere meglio i materiali: ogni tessera riporta almeno due parti di paesaggio medievale. Le strade possono essere diritte, curve, finire in un pezzo di città, ad un incrocio o in un monastero. Le città in realtà sono solo porzioni di abitato e hanno varie forme. Per completarne una ci vogliono come minimo due tessere, ma spesso se ne possono formare di più grandi e dalle forme più strane. Si ritiene finita quella città le cui mura perimetrali risultano completate tutte intorno. I monasteri, invece, sono gli unici edifici che sono finiti con una sola tessera. Tutto la parte di prato verde prende il nome di campo.

All’inizio ognuno dei 2-5 giocatori sceglie un colore che lo rappresenti e prende i suoi 8 omini (detti “seguaci”). Uno va posto sulla casella iniziale del segnapunti e gli altri piazzati di fronte a sé. In mezzo al tavolo si posiziona la tessera con il dorso nero, chiamata “tessera iniziale”, e che riporta un pezzo di abitato, una porzione di strada diritta e parti di campo. Le altre 71 tessere vanno mischiate con il disegno verso il basso e piazzate in modo da essere raggiungibili dai vari giocatori. Una volta deciso chi inizia si può cominciare.

I turni si succedono in senso orario: il giocatore prende una tessera, la mostra a tutti e decide dove piazzarla. Le regole qui sono semplicissime: almeno un lato deve essere adiacente ad almeno un lato di una tessera già piazzata in precedenza e gli elementi di paesaggio devono combaciare con le tessere circostanti. Ora, se lo desidera, può mettere sulla nuova tessera (e solo su quella) uno dei suoi seguaci, posizionandolo in modo chiaro e univoco sul paesaggio (strada, città, monastero o campo) scelto. Attenzione che, al momento del piazzamento, esso deve essere l’unico, indipendentemente dal colore, su quel elemento di paesaggio; se per esempio un giocatore volesse controllare una strada, ma più in là sul proseguo della stessa c’è già un altro omino, il piazzamento non può avvenire. Questo è un lato molto interessante del regolamento poiché permette al primo arrivato di porre la sua presenza, ma non rende impossibile la coabitazione sulla stessa strada, città o campo. Infatti può succedere che due o più seguaci separati vengano uniti tramite il successivo piazzamento di tessere. Poiché i monasteri sono completi già con la prima tessera, essi sono gli unici ad essere esclusi da questo discorso.

I seguaci hanno uno scopo ben preciso: dare punti-vittoria al giocatore che ne controlla la maggioranza. Questo avviene quando il paesaggio viene completato. Per esempio una strada è finita quando entrambe le estremità finiscono verso una città, un monastero o un incrocio (ci vogliono minimo due segmenti). A quel punto chi ha la maggioranza di seguaci prende un punto per ogni tessera che concorre a formare la strada. Una città invece, vale 2 punti per ogni tessera più 2 punti per ogni simbolo-scudo che vi si trovasse. Fa eccezione la città “minima” composta da due tessere e che vale solo 2 punti. Un monastero è completo quando la sua tessera è circondata da altre otto qualsiasi. Chi vi aveva messo un seguace guadagna 9 punti. In tutti questi casi i punti vengono immediatamente contati sul segnapunti e i giocatori ritirano gli omini di loro proprietà e li possono usare nuovamente a partire dal turno successivo.

Per i campi bisogna fare un discorso a parte: gli omini che vi vengono piazzati rimangono sul tabellone fino alla fine della partita, per cui significa avere meno pedine con cui fare punti grazie a strade, monasteri e città. Proprio per questo il piazzamento dei “contadini” deve essere fatto in funzione del finale e dei punti che possono portare.

Come si è detto la partita termina con il piazzamento dell’ultima tessera. A questo punto vengono assegnati i punti per le città, strade e monasteri non completi (un punto per ogni tessera che li compone) ed infine si danno i punti dati dai contadini.

Qui la procedura è la seguente: si identificano i diversi “campi” in cui sono stati piazzati uno o più omini nei vari colori; il giocatore che avesse la maggioranza di essi, riceve 3 punti (attenzione: nel regolamento della prima edizione erano 4) per ogni città completa toccata dal campo stesso. Poi si passa a considerare un altro campo e così via. Nessun giocatore può ricevere due o più volte punti grazie alla stessa città nel caso essa confinasse con campi diversi.

Vince il giocatore con il totale più alto.

Conclusioni:
Dovendo consigliare un solo gioco a chi non conoscesse questo tipo di prodotto non esiteremmo a proporre Carcassonne come una scelta sicura. La bellezza qui non sta solo nell’ambientazione o nei materiali, ma nel fatto che dopo aver appreso in cinque minuti il regolamento e giocato un paio di partite si imparano subito le prime strategie. Una volta applicate queste nella partita successiva si intuisce che c’è ancora qualcosa da imparare e così via. Insomma per giocare bene bisogna fare parecchie partite. E questo porta ad un piccolo problema: una persona che conosce il gioco non avrà difficoltà a sconfiggere dei “novizi”, per cui, in questi casi, è auspicabile fin da subito insegnare i primi trucchetti da applicare alle varie situazioni. Se aggiungiamo inoltre che, in mani “esperte”, una partita può durare anche solo 20’-25’ ecco che possono nascere delle vere e proprie sessioni di Carcassonne visto che (parlo anche per esperienza diretta) il gioco può facilmente dare “dipendenza”.

I puristi potrebbero obiettare che il gioco dipende molto dalla fortuna poiché tutte le tessere vengono pescate a caso; questo è vero, ma a meno di una lunghissima sequenza di tessere “scarse” con un po’ di esperienza si riesce ad aggirare il problema. Sono comunque facilmente creabili delle varianti (vedi sotto per qualche suggerimento) e la brevità di una partita suggerisce un’immediata rivincita.

Il gioco (cosa piuttosto infrequente) funziona molto bene con tutta la gamma possibile di giocatori: teniamo conto che in 2 o 3 si risente meno dell’influenza della fortuna poiché si ha la possibilità di pescare e giocare un maggior numero di tessere rispetto ad una partita in 4 o 5.


Regolamento:
Il foglietto originale è illustrato a colori. Chi trovasse in commercio la prima edizione avrà probabilmente difficoltà a capire le regole dei “contadini” poiché sono effettivamente spiegate male (anche nell’incolpevole traduzione italiana). Come accennato sopra, la seconda edizione, facilmente riconoscibile grazie al “Birillo Rosso” dello Spiel des Jahres 2001, ha ovviato con una migliore spiegazione. Inoltre il punteggio apportato da ogni città è stato abbassato a soli 3 punti anziché 4 come in origine.
Per i possessori della prima edizione riportiamo qui un paragrafo con la variazione del regolamento:

“I giocatori che hanno la maggioranza di seguaci in un certo campo, ricevono 3 punti per ogni città completa che confini con il campo stesso. Nessun giocatore può ricevere punti più di una volta dalla stessa città”.

Varianti :
La più semplice si è forse rivelata la migliore: all’inizio ogni giocatore pesca una tessera, la guarda e la tiene coperta di fronte a sé. Poi, al proprio turno, ne pesca un’altra e sceglie quale piazzare. In caso optasse per quella già posseduta la nuova verrà lasciata coperta e giocata in un secondo tempo.
Altre possibilità sono di avere sempre due tessere e pescarne una terza, ma in questo caso la partita si allungherebbe parecchio di più. Oppure si potrebbe lasciare sempre una o più tessere a faccia insù: al momento di pescare si può decidere per una coperta o una scoperta che andrebbe immediatamente rimpiazzata.

In Rete poi si trovano parecchi altri suggerimenti e ognuno è libero di inventarne di nuovi. Attenzione a non esagerare poiché complicare troppo il gioco non significa per forza migliorarlo. Per questo motivo noi consigliamo di giocarlo così com’è (soprattutto in presenza di nuovi giocatori) o al massimo applicando la prima variante suggerita che permette un po’ più di controllo sul gioco senza allungarlo o appesantirlo troppo.

Sul sito www.Hans-im-Glueck.de c’è un’intera sezione dedicata al gioco (purtroppo tutta in tedesco). Tra le varie cose si può scaricare un file che permette di farsi delle tessere con parti di fiume da piazzare prima di iniziare la partita vera propria. Questa espansione si chiama “Der Fluss” cioè “il Fiume” e veniva regalata all’ultima edizione della Fiera di Essen.

Suggerimenti iniziali:
L’unico consiglio saggio è di giocare, giocare e ancora giocare. Questo serve ad imparare i tipi e le quantità delle tessere presenti nella scatola. E’ fondamentale sapere se ci sono speranze di completare un paesaggio o se piazzando una tessera in un certo luogo impediamo ad un avversario di completare qualcosa.
Nelle prime battute conviene, finché è più facile, piazzare almeno un paio di contadini visto che poi i piccoli campi verranno inevitabilmente uniti in campi più grandi. La tessera monastero + stradina (ce ne sono due) sono utili a unite due campi e magari darci la maggioranza dei contadini in un campo ricco di città complete.

(Marco Lippolis)



Inserito il 02 Nov 2011 da admin